Vinsalts DSA-Ticker

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Interviews und Gespräche die Vinsalts DSA-Ticker rund um Das Schwarze Auge führt sind hier aufgelistet. Ob nun mit der DSA-Autorenschaft, mit Personen aus der "Szene" oder anderen die irgendwie etwas mit DSA zu tun haben - hier findet man die Fragen und natürlich auch die dazugehörigen Antworten.

Im Gespräch...
Dr. Stefan Blanck zu den DSA-Abenteuern auf dem Handy:

Seit einigen Monaten kann man Heldentaten in DSA-Abenteuern auch mobil erleben - als Java-Applikation auf einem entsprechend ausgerüsteten Handy. Bis dato sind vier Abenteuer erschienen, aber das fünfte und das sechste Abenteuer sind auch schon angekündigt.
Verantwortlich für diese Abenteuer ist die Firma Chromatrix in Zusammenarbeit mit elkware. Bei Chromatrix ist Dr. Stefan Blanck die zuständige Person, die dem DSA-Ticker in diesem Interview Rede und Antwort steht.


DSA-Ticker: Stefan, vielleicht erzählst Du den Lesern erstmal ein wenig zu Deiner Person und was Dich mit DSA verbindet?
Stefan Blanck: DSA spiele ich seit über 15 Jahre. Da ich schon viele Jahre vorher Spiele auf Apple II, Sharp, Atari ST und Amiga programmierte, kam mir bei DSA auch gleich die Idee, eine Heldenverwaltung und insbesondere die Waffenvergleichstabelle zu programmieren, sodass unsere Rollenspielrunde vom Ruf "Auf in den Kampf" sofort die Würfel rollen lassen konnte, ohne zuerst mühsam Werte zu verrechnen. Wir wollten natürlich 1:1 nach den Regeln spielen. So entstand die allererste Version der späteren "DSA-Tools".

Stefan Blanck von Chromatrix Um aus dem Nähkästchen zu plaudern: Ich hatte zunächst nur die Basisbox und da fand sich in einer Fußnote der Hinweis, dass ein Rondrakamm nur von einem Rondra-Geweihten geführt werden kann. Weitere Hinweise auf diese ominösen Rondra-Geweihten fehlten völlig. Nach den ersten drei Wochen DSA schrieb ich an die Redaktion bei Schmidt mit dieser Frage und fügte auch gleich noch ein paar nette Worte zu DSA und eine kleine witzige "Geschichte", die sich in unserer Runde zutrug hinzu. Daraufhin bekam ich zwei kostenlose Aventurische Boten und ab dann war mir klar, dass hinter DSA mehr steckt, also nur eine Box und acht Abenteuer im unvollständig ausgestatteten Spielladen vor Ort.

Einen Monat später sandte ich mein erstes vollständiges Abenteuer an Schmidt und ein paar Tage später rief Uli Kiesow bei mir zu Hause an. Wir quatschten eine volle Stunde und er wollte das Abenteuer veröffentlichen. Später wurde daraus "Der Dschungel von Kun-Kau-Peh".

Zwischenzeitlich nahm ich an der Baroniausschreibung teil und wollte eigentlich mit einem mohischen "Antragsteller" nur die Redaktion herausfordern. Nachzulesen ist das in Auszügen im Aventurischen Boten Nr. 33. Dann wurde aus dem Moha "Poffel von Bitterbusch", wo er auch noch heute "residiert". Er wird in Kürze wieder von sich reden machen.

Im Sommer 1991 stellte ich Uli Kiesow dann die mittlerweile dritte Programmversion vor. Er war begeistert und wünschte sich noch einige Features wie z. B. die automatische Steigerung zur Erstellung von beliebigen Meisterpersonen der x-ten Stufe. Die DSA-Tools erschienen 1993 und DSA-Tools Deluxe 1995. Sie verrichteten über mehrere Windows-Versionen hinweg bis zum Erscheinen der 4. Edition von DSA ihren Dienst bei sehr vielen Spielern.

Von 1996 bis 2000 war ich für die Softwareentwicklung bei Fantasy Productions zuständig, insbesondere für Schatten über Riva und Perry Rhodan: Operation Eastside, aber auch anderes, von dem leider nicht viel das Licht der Öffentlichkeit erblickte.

Seit 2000 führe ich Chromatrix GmbH, die auch die Entertainment-Software-Lizenz von DSA betreut.

Im Dschungel von Kun-Kau-Peh

DSA-Ticker: Wie kam es eigentlich zu der Idee DSA-Abenteuer für Handys anzubieten?
Stefan Blanck: Jan Andresen von elkware kam im Sommer letzten Jahres mit der Idee auf mich zu. Ich war sofort begeistert. Spiele fürs Handy waren damals noch ausschließlich die vorinstallierten, z. B. Snake. Aber wohin es mit java-fähigen Handys geht, war uns schnell klar. Deshalb nahmen wir das DSA-Projekt gleich in Angriff.

DSA-Ticker: Wo Du gerade die vielgerühmten und wirklich vortrefflichen DSA-Tools erwähnt hast (in unserer DSA-Runde wurden sie auch gerne genutzt!) - wäre so was auf dem Handy nicht auch praktisch? Schließlich hat man eher beim Rollenspiel ansonsten störende Handys am Spieltisch als einen PC.
Stefan Blanck: Es gibt in unserem Forum auch schon Anfragen, ob wir nicht ein Tool zur Charaktergenerierung für die DSA-Mobile-Abenteuer anbieten wollen. Ich persönlich als eingefleischter Rollenspieler schließe mich diesem Wunsch sofort an. Aber so einfach ist es nicht.

Erstens muss es sich programmtechnisch in unsere Strukturen einfügen lassen. Und da steckt der Teufel im Detail, was von außen betrachtet, nicht jedem sofort einleuchten mag. Aber es ist nun mal Fakt, dass wir uns bei bestimmten Handy-Modellen ganz ganz hart am Limit bewegen. Ein Held, der nicht auf einem vorgegebenen Archetyp basiert, erfordert mehr Speicherplatz, den wir nur auf Kosten von weniger Spielständen "erkaufen" könnten. Das wiederum ist in anderer Hinsicht schlecht. So ziehen Design-Entscheidungen ihre Bahn...

Zweitens stellt sich die Frage, ob die Spieler dadurch wirklich glücklich würden. Wir müssen uns a) technisch bedingt, b) wegen der Displaydarstellung und c) infolge unserer klaren Ausrichtung, auch für Nicht-DSA-Rollenspieler ein attraktives Spiel anbieten zu wollen, beispielsweise auf die Basistalente beschränken und können im Kampf nicht jede optionale Regel berücksichtigen, geschweige denn die ganzen Vor- und Nachteile, die das Generierungssystem ja so interessant machen. Manchmal gilt deshalb die Devise: Lieber weniger aber richtig als mehr und unüberschaubar.

Drittens muss sich das Ganze bezahlt machen. Wir betreiben das nicht als Hobby. Das ist ein Punkt, den manche offenbar nicht verstehen wollen. Bei Handys ergibt sich zudem - anders als bei der Entwicklung für den PC mit Windows - die Problematik, zahlreiche verschiedene Versionen für die unterschiedlichen Modelle erstellen zu müssen. Das allein verdoppelt fast den Programmieraufwand!

Prinzipiell gilt das Gesagte auch für ein generisches DSA-Tool für PC oder Handy. Es ist etwas völlig anderes, ob man als DSA-Spieler in seiner Freizeit ein solches Programm schreibt, um seine eigenen Ansprüche zu befriedigen, oder ob das ein allseitig praktikables und obendrein stabiles Programm für Dritte ist, die dafür auch etwas zahlen (müssen oder sollten). Da ich aus eigener Erfahrung spreche, darf ich sagen, der Aufwand ist etwa 5 bis 10 mal höher wenn es kein "Fan"-Produkt bleiben soll, natürlich vorausgesetzt, das professionelle Level wird auch erreicht.

Und um jetzt endlich auch auf Deine Frage direkt zu antworten: Ich persönlich glaube nicht, dass ein Programm "DSA-Tools" auf einem Handy, das für das P&P-Spiel und nicht für die Mobile-Abenteuer gedacht ist, wirklich Sinn macht. Es gibt z. B. keinen Drucker, was zwar technisch über Bluetooth möglich wäre, aber wer schleppt so was mit sich rum? Ich persönlich hatte noch nie einen PC oder Laptop am Spieltisch. Mit den DSA-Tools bereitete ich meine Sessions vor und nahm die Charakterbögen als Ausdruck mit.

Stefan Blanck auf dem RatCon in Dortmund

DSA-Ticker: Bisher sind ja nur Soloabenteuer erschienen. Gibt es die Idee evtl. auch Gruppenabenteuer evtl. als Adaption anzubieten?
Stefan Blanck: Wenn ein einzelner Spieler mit einer Gruppe statt einem einzelnen Helden spielt, ist das ja eigentlich nichts anderes als ein im Detail aufgebohrtes Spielkonzept mit mehr Handlingsaufwand zu Lasten der Story, da die technischen Limitierungen der Handys eine Grenze setzen, die man nicht überschreiten kann. Zumindest gilt das, wenn man möglichst viele Modelle unterstützen möchte, was aus wirtschaftlichen Gründen notwendig ist.

Vorstellbar sind aber in Zukunft auch richtige Multiplayer-Spiele. Ein Handy hat ja von vornherein alle Voraussetzungen dazu. Allerdings sehe ich da noch einige Hürden: a) die Performance der Handys, b) die Übertragungsgeschwindigkeiten, c) die Übertragungskosten und d) eine ausreichende Anzahl geeigneter Handys im Markt. Ich bin sicher, da werden in den nächsten zwei Jahren rasante Entwicklungen stattfinden und Handys mit der Leistungsfähigkeit einer Playstation One werden keine 24 Monate mehr auf sich warten lassen.

DSA-Ticker: Du sprichst ein wichtiges Thema ein, die technische Modellunterstützung. Bisher gibt es rund 20 Handys, auf denen die DSA-Abenteuer laufen. Siehst Du nicht die Gefahr, dass trotz technischer Fortschritte man ja immer wieder auf einem Grundlevel programmieren muss, denn was bringt es wenn das Siekia M65100 in Kürze Playstation-Spiele unterstützen würde, aber nur ganz wenige ein solches Handy benutzen?
Stefan Blanck: Und Du sprichst hier gleich mehrere Probleme an. Zuvorderst ist zu sagen, dass die Plattform J2ME (Java 2 Micro Edition) gewissermaßen einen Standard definiert, an den sich die Hersteller leider nicht alle halten, da sie gegenüber den Konkurrenten herausstechen wollen. Das ist ein Grund für den ganzen Kuddelmuddel mit den unterschiedlichen Modellen. Dazu kommen die unterschiedlichen Displays in Auflösung, Ratio(!) und Farbtiefe. Die stark differierenden Performances mal ganz außen vor gelassen. Deshalb sind die DSA-Mobile-Abenteuer im Kern möglichst geräteunabhängig programmiert und - um bildlich zu sprechen - nur eine äußere Hülle wird gerätespezifisch angepasst. Das erlaubt uns, auch die in naher Zukunft erscheinenden Handys mit vernünftigem Aufwand bedienen zu können.

Nedime - Die Tochter des Kalifen Etwas anderes ist es, wenn sich Geräte wie das Nokia N-Gage oder die PSP (Playstation Portable) im Markt durchsetzen, woran ich aber bei dem Preis für die Spiele - zumindest für das N-Gage liegen die bei 39 bis 49 Euro - so meine Zweifel habe. Auf solchen Geräten erwartet der Spieler viel mehr als das, was die bisherigen Java-Spiele bringen. Dann müssten wir natürlich viel mehr bieten. Das geht dann sehr schnell in die Richtung von Schicksalsklinge usw.

Und unterm Strich steht natürlich die Frage der Wirtschaftlichkeit. Für eine "tote" Plattform entwickelt keiner.

DSA-Ticker: Die bisher erhältlichen Soloabenteuer sind ja Umsetzungen von älteren Soloabenteuern, die damals noch von Schmidt-Spiele veröffentlicht worden sind. Nun sollen im Oktober und Dezember zwei neue Abenteuer erscheinen - diese sollen jedoch keine Umsetzungen sein, sondern exklusiv für das Handy geschrieben werden, von Thomas Finn und von Dir. Worum geht es in diesen Abenteuern?
Stefan Blanck: Das ist noch geheim. Nur so viel: Es geht um Drachen und Zwerge. Tom und ich werden dazu auf dem RatCon einiges mehr sagen, wo wir beide eine Diskussionsrunde zu den DSA-Mobile-Abenteuern veranstalten, bei der sich jeder die bereits erschienenen Abenteuer auf einem Handy anschauen kann und ich versuche, auch die technischen Hintergründe eingehender zu beleuchten.

DSA-Ticker: Was plant Chromatrix denn zum RatCon genau?
Stefan Blanck: Ich werde zunächst mal die DSA-Mobile-Abenteuer und das Konzept dahinter vorstellen. Jeder kann die Spiele direkt auf einem Handy sehen. Es geht in erster Linie darum, die von vielen völlig unterschätzte Plattform "javafähiges Handy" vorzustellen. Viele wissen doch eigentlich gar nicht, was ihnen da entgeht. Sie bekommen originalen DSA-Solo-Abenteuerspaß in einer interaktiven Form, wie er bei Printabenteuern gar nicht möglich ist, und das zudem zu einem Preis, der bei objektiver Betrachtung sehr günstig ist.

Wir werden eine interaktive Autorenlesung veranstalten! Dazu werde ich einen Auszug aus dem 5. DSA-Mobile-Abenteuer präsentieren und per Handabstimmung der Anwesenden werden wir einige Abschnitte verfolgen. Das Schöne daran wird sein, dass an dieser Passage ersichtlich wird, welche Vorteile ein Softwareprogramm gegenüber einem Buch bietet.

Nokia 3650 mit dem Abenteuer Geheimnis der Zyklopen DSA-Ticker: Ist es eigentlich viel Aufwand ein bestehendes Abenteuer umzusetzen? Schließlich müssen ja z.B. farbige Grafiken extra angefertigt waren.
Stefan Blanck: Die Konzeption und die Programmierung erforderten 7 Monate Vorbereitung. Wir mussten z. B. auch einen speziellen Editor zur Erfassung der Abenteuer erstellen. Neben dem eigentlichen Schreiben eines Abenteuers erfordern die Programmierung und das Testen rund 6 Wochen. Am diffizilsten ist die Lauffähigkeit für die Vielzahl der Handy-Modelle im Markt. Der Aufwand für Erstellung der Grafiken kann man im Vergleich fast als "überschaubar" bezeichnen.

DSA-Ticker: Wird es in Zukunft auch weiterhin Umsetzungen von bekannten Abenteuern geben, oder nur noch Eigenkreationen?
Stefan Blanck: Wenn es weitere geben sollte, dann nur noch Eigenkreationen. Der Grund ist einfach, dass die jüngeren DSA-Soloabenteuer textlich so umfangreich sind, dass wir sie nicht mehr in den Handys unterbringen. Die erforderlichen Kürzungen würden dem Flair der Abenteuer nicht gut anstehen.

DSA-Ticker: "Wenn es weitere geben sollte..." - ist da noch nichts weiter geplant und wartet ihr die Resonanz auf die bisherigen Module ab, um dann weiter zu planen?
Stefan Blanck: Die ursprüngliche Planung von Chromatrix und elkware erstreckte sich über vier Abenteuer. Erst vor kurzem haben wir durch die äußerst positive Resonanz beschlossen, ein 5. und 6. Abenteuer zu veröffentlichen. Für mich kam das nicht überraschend und ich habe darauf bereits seit geraumer Zeit hingearbeitet. Ich habe auch kein Problem damit, die Reihe weiter auszubauen und sicherlich hat elkware daran ebenfalls Interesse. Es gibt aber einige marktbestimmenden Kräfte: Das sind die DSA-Spieler, die Casual-Gamer und die Provider, die das Produkt vertreiben. Nur wenn alle drei Gruppen unsere Abenteuer positiv annehmen, besteht eine wirtschaftliche Grundlage. Man darf einfach nicht vergessen, dass wir in einer schnelllebigen Welt der Bilder leben. Insofern freuen wir uns wirklich, dass die Spieler unsere textbasierten RPGs LESEN! Hoffentlich bleibt es so.

DSA-Ticker: Chromatrix bietet ja nicht nur die reinen Spiele-Downloads an, sondern auch Foren und eine Ruhmeshalle. Ist dort noch mehr geplant?
Stefan Blanck: Momentan arbeiten wir neben den DSA-Mobile-Abenteuern noch an anderen Projekten. Dazu kann ich derzeit aber nichts sagen.

DSA-Ticker: Angesichts der Ankündigungen für das 5. und das 6. Abenteuer ist es ja schon fast offensichtlich - aber kannst Du ein bisschen über den bisherigen Erfolg verlautbaren lassen? Sind Eure Vorstellungen (und wie waren diese?) dahingehend eingetroffen?
Stefan Blanck: Die DSA-Mobile-Abenteuer waren von Beginn an so konzipiert, dass auch ein Nicht-DSA-Spieler ein Spiel erhält, das ihm von der ersten Minute an Spaß bereitet. Nicht zuletzt deshalb gibt es auch keine Heldengenerierung. "Ab ins Abenteuer...", heißt die Devise. Die Core-DSA-Spieler finden dennoch ihr geliebtes DSA. Keine Angst.

Geheimnis der Zyklopen Insbesondere der Kampf ist Ultra-DSA-Core! Mit Würfeln und Attacke - Parade - Kampfrunden - Trefferermittlung etc. Ihr kennt das alles. Komplett ohne Grafik! Das erschien allen am Projekt Beteiligten das größte Risiko. Schaut man sich die Actionspielchen für Handys an, dann muss man sich natürlich die Frage stellen: "Produzieren wir am Markt vorbei?" Ich bestand aber genau auf diesem Konzept. Das Ergebnis scheint uns Recht zu geben. Ich sehe meinen achtjährigen Sohn (Der noch kein eigenes Handy hat.) mit seinen Freunden wie eine Traube mein Handy umlagern und die DSA-Mobile-Abenteuer spielen. Sie suchen geradezu den nächsten Kampf. Die LE der Kontrahenten waren sofort KP!!! Ihr wisst, was ich meine.

Ich hörte und höre die Aufschreie der DSA-Rollenspieler: Handy? Alles Sch..ß...! Oder: Gebt uns dieses Feature oder jenes. Wir bemühen uns. Aber in unserem Fokus ist definitiv auch der Casual-Gamer. Spieler, die DSA seit Jahren nicht mehr spielen, und solche, die noch nie mit DSA oder einem Rollenspiel Kontakt hatten. Wir sehen das auch als Möglichkeit, Spielern die Welt DSA näher zu bringen. Das kann nicht schaden.

DSA-Ticker: Was sagst Du eigentlich zu den Kritikern der Handy-Spiele, die der Meinung sind, dass 4,99 Euro für ein Abenteuer was vielleicht ein, zwei Stunden fesselt etwas zu viel ist, vor allem weil man ja T-Mobil, Vodafone, ePlus oder O2 auch noch was für die Übertragung zahlen muß?
Stefan Blanck: Unsere Abenteuer kosten je nach Anbieter zwischen 2,99 (nur S/W und nur bei bestimmten Providern), ansonsten fast überall 3,99 und nur bei uns 4,99. Aufgrund des Feedbacks der Spieler wissen wir, dass sie im Anschluss an das erste Durchspielen des Abenteuers, wofür Du richtig ungefähr ein bis zwei Stunden angibst, noch drei bis vier wiederholte Durchläufe starten. Die dauern jeweils rund eine halbe Stunde, da die Spieler sich natürlich mit bereits gelesenen Abschnitten nicht mehr aufhalten. Jedes Abenteuer hat viele parallele Abschnitte oder sogar ganze Handlungsstränge. Anders als im Printabenteuer, wo mancher gerne mal schnell cheatet und einen Blick in einen bestimmten Abschnitt riskiert (Was wäre passiert, wenn...?), ist das hier nicht möglich. Dazu kommt, dass man die Abenteuer mit verschiedenen Heldentypen spielen kann, was durch die automatische Interaktion wesentlich mehr Spaß bereitet als beim Print.

Unterm Strich sind wir der Auffassung, dass wir rund 3 bis 4 Stunden Spielspaß bieten. Dafür erscheint uns der Preis angemessen. Letztlich entscheidet der Kunde.

DSA-Ticker: Läge es nicht nahe, dass wenn Chromatrix schon DSA-Spiele für Handys, die schon fast kleine Computer sind, anbietet, dass man dann auch für "richtige Computer", sprich PCs (ggf. Konsolen) DSA-Spiele programmiert?
Stefan Blanck: Als Dienstleistungsunternehmen machen wir das ja für diverse Projekte und Teams. Aber man muss das PC- und Konsolengeschäft so international sehen wie es ist: Ein vollwertiger Titel verlangt heutzutage ein 7-stelliges Entwicklungsbudget, bei dem eigentlich schon keine 1 mehr an erster Stelle steht. Bei aller Liebe zum Rollenspiel darf man die Realität nicht aus den Augen verlieren.

Sumpf des Verderbens

DSA-Ticker: Wenn wir über den großen Teich schauen - dann gibt es ja DSA inzwischen unter dem Namen "The Dark Eye" auch in den USA. Wäre es nicht auch denkbar die Handy-Spiele auf englisch anzubieten?
Stefan Blanck: Absolut denkbar und glaube mal nicht, dass Du mich jetzt darauf gebracht hast. ;-)

Bemerkenswert ist übrigens, dass der europäische Handymarkt dem amerikanischen etwa um 9 bis 12 Monate voraus ist. Das erkennt man insbesondere auch daran, wie viele Handys gemessen an der Bevölkerung in Nutzung sind. Spiele für Handys spielen in USA noch kaum eine Rolle, was sich natürlich ändern wird. Dort liegt Java aber noch im Wettstreit mit BREW, das wiederum eine komplett neue Programmierung erfordert. Außerdem ist die Modellpalette der Geräte in USA anders strukturiert.

DSA-Ticker: Ich danke Dir für dieses Interview. Gibt es noch etwas was Du den Lesern von Vinsalts DSA-Service mitteilen möchtest?
Stefan Blanck: Gerne. Ein Aufruf an alle DSA-Spieler: Übt Toleranz. Verschafft euch zuerst ein genaueres Bild von dem was ihr kritisiert. Damit meine ich vor allem die Welle der "Entrüstung", die losschlug, als wir vor einigen Monaten das Erscheinen der DSA-Mobile-Abenteuer für Handys ankündigten. Man hätte meinen können, wir stünden mit den Erzdämonen im Bunde. Der RatCon bietet eine prima Gelegenheit, sich die Spiele näher anzuschauen und mit mir darüber zu diskutieren. Mit konstruktiver Kritik setzen wir uns gewissenhaft und gerne auseinander, siehe auch http://www.chromatrix.com/html/forum.html
In diesem Sinne viele Grüße bis zum RatCon.



Quelle: Weiterführende Links:
Vinsalts DSA-Service Chromatrix im Web:
http://www.chromatrix.com/

dsa-mobile im Web:
http://www.dsa-mobile.de/

elkware im Web:
http://www.elkware.com/