Interviews und Gespräche die Vinsalts DSA-Ticker rund um Das Schwarze Auge führt sind hier aufgelistet. Ob nun mit der DSA-Autorenschaft, mit Personen aus der "Szene" oder anderen die irgendwie etwas mit DSA zu tun haben - hier findet man die Fragen und natürlich auch die dazugehörigen Antworten.
Im Gespräch...
Dr. Stefan Blanck zu den DSA-Abenteuern auf dem Handy:
Seit einigen Monaten kann man Heldentaten in DSA-Abenteuern auch mobil erleben - als Java-Applikation auf einem entsprechend ausgerüsteten Handy. Bis dato sind vier Abenteuer erschienen, aber das fünfte und das sechste Abenteuer sind auch schon angekündigt.
Stefan Blanck: DSA spiele ich seit über 15 Jahre. Da ich schon viele Jahre vorher Spiele auf Apple II, Sharp, Atari ST und Amiga programmierte, kam mir bei DSA auch gleich die Idee, eine Heldenverwaltung und insbesondere die Waffenvergleichstabelle zu programmieren, sodass unsere Rollenspielrunde vom Ruf "Auf in den Kampf" sofort die Würfel rollen lassen konnte, ohne zuerst mühsam Werte zu verrechnen. Wir wollten natürlich 1:1 nach den Regeln spielen. So entstand die allererste Version der späteren "DSA-Tools". Um aus dem Nähkästchen zu plaudern: Ich hatte zunächst nur die Basisbox und da fand sich in einer Fußnote der Hinweis, dass ein Rondrakamm nur von einem Rondra-Geweihten geführt werden kann. Weitere Hinweise auf diese ominösen Rondra-Geweihten fehlten völlig. Nach den ersten drei Wochen DSA schrieb ich an die Redaktion bei Schmidt mit dieser Frage und fügte auch gleich noch ein paar nette Worte zu DSA und eine kleine witzige "Geschichte", die sich in unserer Runde zutrug hinzu. Daraufhin bekam ich zwei kostenlose Aventurische Boten und ab dann war mir klar, dass hinter DSA mehr steckt, also nur eine Box und acht Abenteuer im unvollständig ausgestatteten Spielladen vor Ort. Einen Monat später sandte ich mein erstes vollständiges Abenteuer an Schmidt und ein paar Tage später rief Uli Kiesow bei mir zu Hause an. Wir quatschten eine volle Stunde und er wollte das Abenteuer veröffentlichen. Später wurde daraus "Der Dschungel von Kun-Kau-Peh". Zwischenzeitlich nahm ich an der Baroniausschreibung teil und wollte eigentlich mit einem mohischen "Antragsteller" nur die Redaktion herausfordern. Nachzulesen ist das in Auszügen im Aventurischen Boten Nr. 33. Dann wurde aus dem Moha "Poffel von Bitterbusch", wo er auch noch heute "residiert". Er wird in Kürze wieder von sich reden machen. Im Sommer 1991 stellte ich Uli Kiesow dann die mittlerweile dritte Programmversion vor. Er war begeistert und wünschte sich noch einige Features wie z. B. die automatische Steigerung zur Erstellung von beliebigen Meisterpersonen der x-ten Stufe. Die DSA-Tools erschienen 1993 und DSA-Tools Deluxe 1995. Sie verrichteten über mehrere Windows-Versionen hinweg bis zum Erscheinen der 4. Edition von DSA ihren Dienst bei sehr vielen Spielern. Von 1996 bis 2000 war ich für die Softwareentwicklung bei Fantasy Productions zuständig, insbesondere für Schatten über Riva und Perry Rhodan: Operation Eastside, aber auch anderes, von dem leider nicht viel das Licht der Öffentlichkeit erblickte.
Seit 2000 führe ich Chromatrix GmbH, die auch die Entertainment-Software-Lizenz von DSA betreut.
DSA-Ticker: Wie kam es eigentlich zu der Idee DSA-Abenteuer für Handys anzubieten? Stefan Blanck: Jan Andresen von elkware kam im Sommer letzten Jahres mit der Idee auf mich zu. Ich war sofort begeistert. Spiele fürs Handy waren damals noch ausschließlich die vorinstallierten, z. B. Snake. Aber wohin es mit java-fähigen Handys geht, war uns schnell klar. Deshalb nahmen wir das DSA-Projekt gleich in Angriff.
DSA-Ticker: Wo Du gerade die vielgerühmten und wirklich vortrefflichen DSA-Tools erwähnt hast (in unserer DSA-Runde wurden sie auch gerne genutzt!) - wäre so was auf dem Handy nicht auch praktisch? Schließlich hat man eher beim Rollenspiel ansonsten störende Handys am Spieltisch als einen PC.
Erstens muss es sich programmtechnisch in unsere Strukturen einfügen lassen. Und da steckt der Teufel im Detail, was von außen betrachtet, nicht jedem sofort einleuchten mag. Aber es ist nun mal Fakt, dass wir uns bei bestimmten Handy-Modellen ganz ganz hart am Limit bewegen. Ein Held, der nicht auf einem vorgegebenen Archetyp basiert, erfordert mehr Speicherplatz, den wir nur auf Kosten von weniger Spielständen "erkaufen" könnten. Das wiederum ist in anderer Hinsicht schlecht. So ziehen Design-Entscheidungen ihre Bahn... Zweitens stellt sich die Frage, ob die Spieler dadurch wirklich glücklich würden. Wir müssen uns a) technisch bedingt, b) wegen der Displaydarstellung und c) infolge unserer klaren Ausrichtung, auch für Nicht-DSA-Rollenspieler ein attraktives Spiel anbieten zu wollen, beispielsweise auf die Basistalente beschränken und können im Kampf nicht jede optionale Regel berücksichtigen, geschweige denn die ganzen Vor- und Nachteile, die das Generierungssystem ja so interessant machen. Manchmal gilt deshalb die Devise: Lieber weniger aber richtig als mehr und unüberschaubar. Drittens muss sich das Ganze bezahlt machen. Wir betreiben das nicht als Hobby. Das ist ein Punkt, den manche offenbar nicht verstehen wollen. Bei Handys ergibt sich zudem - anders als bei der Entwicklung für den PC mit Windows - die Problematik, zahlreiche verschiedene Versionen für die unterschiedlichen Modelle erstellen zu müssen. Das allein verdoppelt fast den Programmieraufwand! Prinzipiell gilt das Gesagte auch für ein generisches DSA-Tool für PC oder Handy. Es ist etwas völlig anderes, ob man als DSA-Spieler in seiner Freizeit ein solches Programm schreibt, um seine eigenen Ansprüche zu befriedigen, oder ob das ein allseitig praktikables und obendrein stabiles Programm für Dritte ist, die dafür auch etwas zahlen (müssen oder sollten). Da ich aus eigener Erfahrung spreche, darf ich sagen, der Aufwand ist etwa 5 bis 10 mal höher wenn es kein "Fan"-Produkt bleiben soll, natürlich vorausgesetzt, das professionelle Level wird auch erreicht.
Und um jetzt endlich auch auf Deine Frage direkt zu antworten: Ich persönlich glaube nicht, dass ein Programm "DSA-Tools" auf einem Handy, das für das P&P-Spiel und nicht für die Mobile-Abenteuer gedacht ist, wirklich Sinn macht. Es gibt z. B. keinen Drucker, was zwar technisch über Bluetooth möglich wäre, aber wer schleppt so was mit sich rum? Ich persönlich hatte noch nie einen PC oder Laptop am Spieltisch. Mit den DSA-Tools bereitete ich meine Sessions vor und nahm die Charakterbögen als Ausdruck mit.
DSA-Ticker: Bisher sind ja nur Soloabenteuer erschienen. Gibt es die Idee evtl. auch Gruppenabenteuer evtl. als Adaption anzubieten? Stefan Blanck: Wenn ein einzelner Spieler mit einer Gruppe statt einem einzelnen Helden spielt, ist das ja eigentlich nichts anderes als ein im Detail aufgebohrtes Spielkonzept mit mehr Handlingsaufwand zu Lasten der Story, da die technischen Limitierungen der Handys eine Grenze setzen, die man nicht überschreiten kann. Zumindest gilt das, wenn man möglichst viele Modelle unterstützen möchte, was aus wirtschaftlichen Gründen notwendig ist. Vorstellbar sind aber in Zukunft auch richtige Multiplayer-Spiele. Ein Handy hat ja von vornherein alle Voraussetzungen dazu. Allerdings sehe ich da noch einige Hürden: a) die Performance der Handys, b) die Übertragungsgeschwindigkeiten, c) die Übertragungskosten und d) eine ausreichende Anzahl geeigneter Handys im Markt. Ich bin sicher, da werden in den nächsten zwei Jahren rasante Entwicklungen stattfinden und Handys mit der Leistungsfähigkeit einer Playstation One werden keine 24 Monate mehr auf sich warten lassen.
DSA-Ticker: Du sprichst ein wichtiges Thema ein, die technische Modellunterstützung. Bisher gibt es rund 20 Handys, auf denen die DSA-Abenteuer laufen. Siehst Du nicht die Gefahr, dass trotz technischer Fortschritte man ja immer wieder auf einem Grundlevel programmieren muss, denn was bringt es wenn das Siekia M65100 in Kürze Playstation-Spiele unterstützen würde, aber nur ganz wenige ein solches Handy benutzen?
Etwas anderes ist es, wenn sich Geräte wie das Nokia N-Gage oder die PSP (Playstation Portable) im Markt durchsetzen, woran ich aber bei dem Preis für die Spiele - zumindest für das N-Gage liegen die bei 39 bis 49 Euro - so meine Zweifel habe. Auf solchen Geräten erwartet der Spieler viel mehr als das, was die bisherigen Java-Spiele bringen. Dann müssten wir natürlich viel mehr bieten. Das geht dann sehr schnell in die Richtung von Schicksalsklinge usw. Und unterm Strich steht natürlich die Frage der Wirtschaftlichkeit. Für eine "tote" Plattform entwickelt keiner.
DSA-Ticker: Die bisher erhältlichen Soloabenteuer sind ja Umsetzungen von älteren Soloabenteuern, die damals noch von Schmidt-Spiele veröffentlicht worden sind. Nun sollen im Oktober und Dezember zwei neue Abenteuer erscheinen - diese sollen jedoch keine Umsetzungen sein, sondern exklusiv für das Handy geschrieben werden, von Thomas Finn und von Dir. Worum geht es in diesen Abenteuern?
DSA-Ticker: Was plant Chromatrix denn zum RatCon genau?
Wir werden eine interaktive Autorenlesung veranstalten! Dazu werde ich einen Auszug aus dem 5. DSA-Mobile-Abenteuer präsentieren und per Handabstimmung der Anwesenden werden wir einige Abschnitte verfolgen. Das Schöne daran wird sein, dass an dieser Passage ersichtlich wird, welche Vorteile ein Softwareprogramm gegenüber einem Buch bietet.
DSA-Ticker: Ist es eigentlich viel Aufwand ein bestehendes Abenteuer umzusetzen? Schließlich müssen ja z.B. farbige Grafiken extra angefertigt waren.
DSA-Ticker: Wird es in Zukunft auch weiterhin Umsetzungen von bekannten Abenteuern geben, oder nur noch Eigenkreationen?
DSA-Ticker: "Wenn es weitere geben sollte..." - ist da noch nichts weiter geplant und wartet ihr die Resonanz auf die bisherigen Module ab, um dann weiter zu planen?
DSA-Ticker: Chromatrix bietet ja nicht nur die reinen Spiele-Downloads an, sondern auch Foren und eine Ruhmeshalle. Ist dort noch mehr geplant?
DSA-Ticker: Angesichts der Ankündigungen für das 5. und das 6. Abenteuer ist es ja schon fast offensichtlich - aber kannst Du ein bisschen über den bisherigen Erfolg verlautbaren lassen? Sind Eure Vorstellungen (und wie waren diese?) dahingehend eingetroffen?
Insbesondere der Kampf ist Ultra-DSA-Core! Mit Würfeln und Attacke - Parade - Kampfrunden - Trefferermittlung etc. Ihr kennt das alles. Komplett ohne Grafik! Das erschien allen am Projekt Beteiligten das größte Risiko. Schaut man sich die Actionspielchen für Handys an, dann muss man sich natürlich die Frage stellen: "Produzieren wir am Markt vorbei?" Ich bestand aber genau auf diesem Konzept. Das Ergebnis scheint uns Recht zu geben. Ich sehe meinen achtjährigen Sohn (Der noch kein eigenes Handy hat.) mit seinen Freunden wie eine Traube mein Handy umlagern und die DSA-Mobile-Abenteuer spielen. Sie suchen geradezu den nächsten Kampf. Die LE der Kontrahenten waren sofort KP!!! Ihr wisst, was ich meine. Ich hörte und höre die Aufschreie der DSA-Rollenspieler: Handy? Alles Sch..ß...! Oder: Gebt uns dieses Feature oder jenes. Wir bemühen uns. Aber in unserem Fokus ist definitiv auch der Casual-Gamer. Spieler, die DSA seit Jahren nicht mehr spielen, und solche, die noch nie mit DSA oder einem Rollenspiel Kontakt hatten. Wir sehen das auch als Möglichkeit, Spielern die Welt DSA näher zu bringen. Das kann nicht schaden.
DSA-Ticker: Was sagst Du eigentlich zu den Kritikern der Handy-Spiele, die der Meinung sind, dass 4,99 Euro für ein Abenteuer was vielleicht ein, zwei Stunden fesselt etwas zu viel ist, vor allem weil man ja T-Mobil, Vodafone, ePlus oder O2 auch noch was für die Übertragung zahlen muß?
Unterm Strich sind wir der Auffassung, dass wir rund 3 bis 4 Stunden Spielspaß bieten. Dafür erscheint uns der Preis angemessen. Letztlich entscheidet der Kunde.
DSA-Ticker: Läge es nicht nahe, dass wenn Chromatrix schon DSA-Spiele für Handys, die schon fast kleine Computer sind, anbietet, dass man dann auch für "richtige Computer", sprich PCs (ggf. Konsolen) DSA-Spiele programmiert?
DSA-Ticker: Wenn wir über den großen Teich schauen - dann gibt es ja DSA inzwischen unter dem Namen "The Dark Eye" auch in den USA. Wäre es nicht auch denkbar die Handy-Spiele auf englisch anzubieten? Stefan Blanck: Absolut denkbar und glaube mal nicht, dass Du mich jetzt darauf gebracht hast. ;-) Bemerkenswert ist übrigens, dass der europäische Handymarkt dem amerikanischen etwa um 9 bis 12 Monate voraus ist. Das erkennt man insbesondere auch daran, wie viele Handys gemessen an der Bevölkerung in Nutzung sind. Spiele für Handys spielen in USA noch kaum eine Rolle, was sich natürlich ändern wird. Dort liegt Java aber noch im Wettstreit mit BREW, das wiederum eine komplett neue Programmierung erfordert. Außerdem ist die Modellpalette der Geräte in USA anders strukturiert.
DSA-Ticker: Ich danke Dir für dieses Interview. Gibt es noch etwas was Du den Lesern von Vinsalts DSA-Service mitteilen möchtest?
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